quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

Arme Classes

  • Maga

A Maga é a primeira classe de Arme. Ela pode petrificar o inimigo, lançar relâmpagos, maldições (os chamados debuffs) e outros elementos da natureza com o seu Cetro mágico. Possui dois modos de luta: Ataque e Defesa.
Reconhecida por Serre, o diretor da Academia de Magia Violeta, pelo seu admirável talento, aos quinze anos Arme já havia se tornado uma das melhores alunas de magia do reino de Serdin. Armada com seu pequeno Cetro, ela conseguia dominar tanto a magia branca quanto a magia negra. E foi estudando na biblioteca da Academia que Arme encontrou informações sobre a Rainha das Trevas, Cazeaje, que usava a magia para trazer o caos e a aflição para o mundo, e com isso causara a guerra entre Canaban e Serdin. Decidida a impedir que a magia fosse usada para fins malignos, Arme requisitou à Rainha de Serdin que a indicasse para se unir ao recém-formado grupo da Grand Chase, e assim iniciou suas aventuras ao lado de Elesis e Lire.

  • Alquimista

A Alquismista é a segunda classe da Arme. Ela utiliza um Pote de bombas mágicas como arma. A alquimista possui dois modos de luta: Ataque e Suporte.
Durante uma conversa com Serre, o renomado diretor da Academia de magia, Arme descobriu a respeito de pesquisas mágicas que investigavam o uso de magia sem o uso de um cetro como catalisador. Interessada como sempre, a jovem decidiu procurar mais informações sobre isso, e assim descobriu que existia a possibilidade de transformar a energia mágica em energia explosiva, e de conjurar magias de forma alternativa usando objetos especiais: os Potes Mágicos. Estes potes só podiam ser feitos e usados por magos de coração puro e muita força de vontade, que com esta arma eram capazes de realizar alquimia. Como se enquadrava nos requisitos, Arme foi capaz de convencer a misteriosa alquimista de Serdin, Mystix, a lhe ensinar tudo o que sabia, se tornando ela própria uma Alquimista.


  • Feiticeira

A Feiticeira é a terceira classe da Arme. Ela utiliza sua Lâmpada Mágica para invocar espíritos elementais antigos.
Quando começaram a combater os exércitos das trevas, os magos perceberam que sua grande fraqueza era a necessidade de descansar por um longo período após usarem muita magia, para recuperarem sua energia Foi então que eles descobriram que era possível converter a própria mana - a energia mágica - em poderosas conjurações de ataque através de Lâmpadas mágicas, se antes fizessem um contrato místico com os Espíritos da Natureza. Contudo, esses espíritos eram muito exigentes a respeito de quem poderia realizar esses contratos, e somente magos excepcionais de personalidade ou poder poderiam concluir o processo. Arme era, com certeza, uma das que se encaixava nas requisições. Foi assim que ela se tornou uma Feiticeira, selando um pacto com os espíritos do fogo, Efreet, do vento, Siba, e do gelo, Exaon.


  • Arquimaga

A Arquimaga é a quarta classe da Arme. Ela usa um Cajado como arma.
 Os grandes Arquimagos são famosos por sua capacidade de usar magias poderosíssimas, e por isso possuem o cargo de conselheiros na Corte Real de Serdin, a serviço da Rainha. Liderando na linha de frente dos exércitos, eles concentram seu poder em poderosos Cajados, capazes de controlar uma quantidade muito maior de energias arcanas, com muito mais precisão. Aperfeiçoando suas habilidades ao lado da Grand Chase, Arme finalmente se tornou experiente o suficiente para comandar essa grande quantidade de poder, se transformando na mais nova Arquimaga a serviço de Serdin.

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